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          技術參數

          交互設計概念

          發布時間:2019/6/5
            交互設計概念之所以在近幾年受到廣泛討論,主要是因為許多廠商開始意識到,絕大部分數字產品在市場上的失敗,并不是因為美學或者實質功能方面的缺憾,而是因為互動模式設計上的錯誤,導致使用者不想或根本不知道該如何使用這個產品。例如蘋果公司在G3時代推出的圓形鼠標,從美學上來看,它的外型非??蓯?;從性能上來看,它在靈敏度方面也絕對沒有問題。但它正圓的形狀,卻讓使用者無法以觸覺來找到正確的使用角度,因此在可用性上出現了明顯的瑕疵。這是一個交互設計上的嚴重缺失,這只鼠標也因此惡名昭彰,被許多人認為是計算機史上最失敗的鼠標。這就是失敗的interaction design,導致產品在市場上遭滑鐵盧的典型范例。
            交互,顧名思義,交流互動的意思。我們生活的社會交互無處不在,離開了交互寸步難行。往大了說,人類的發展歷史就是一個不斷改進交互方式,獲取更舒適交互體驗,達到更好互動需求的過程。比如人類從茹毛飲血,單純地、被動地接受自然界的既有食物,至偶爾撿食到口感更佳的被雷電擊中灼燒過的動物肉體從中受到啟發引發主動思考,發明鉆木取火,再到如今人們會利用更多香料烹煮食物獲取更豐富的多感官飲食體驗。再如我們乘坐的交通工具火車,中國鐵路從無到有,1876年第一條上海吳淞鐵路是0的突破,1909年京張鐵路是中國人自己設計修建的第一條鐵路,時隔100年的2009年12月26日開行我國武廣第一趟高鐵,用10年時間超過了40年的發展步伐。如今,高鐵從初步開行到不斷成熟,深刻改變著人們的生活交流方式和體驗深度。
            再以我們一天普通得不能再普通的生活、休閑、工作為例,清晨被鬧鐘或手機的鈴聲叫起,起床洗漱蹲廁所,男人剃須女人化妝,鉆進廚房做個簡單又營養的早飯,然后拎包坐公交擠地鐵或走路或開車,進了公司刷卡上班,打開電腦使用各種應用處理一堆的文件資料,與上司、同事爭吵交流工作上的不同觀點……使用網站、軟件、消費產品等各種服務的時候,實際上就是在同它們交互。我們一天當中不知道與多少產品或服務在發生著這種關系,而使用過程中的感覺就是一種交互體驗。
            隨著網絡和新技術的發展,各種數控折彎機產品和交互方式越來越多,人們也越來越重視對交互的體驗。
            在移動互聯時代,智能手機的流行已成為手機市場的一大趨勢。與傳統功能手機相比,智能手機以其便攜、智能等的特點,在娛樂、商務、時訊及服務等應用功能上能更好地滿足消費者對移動互聯的體驗。在諸多的應用當中,移動社交因與傳統的PC(個人計算機)端社交相比,具有更加逼真的人機交互、實時場景等特點,能夠讓用戶隨時
          隨地地創造并分享內容,讓網絡最大程度地服務于個人現實生活的優勢而成為移動交互的重要一部分。
            社交網站Facebook的首席執行官和主席扎克伯格曾經對社交關系有一個非常精辟的定義,他是這樣說的“下一個時代,將被今天的社交網絡和賦予用戶在聯系上的深度所定義,我們的工作就是找到最好的方法讓用戶分享自己”。扎克伯格的觀點反映了社交關系的真正核心所在。隨著社會性網絡服務(Social Networking Services,SNS)的興起,我們越來越多地關注人際之間的社交關系,以及由這種關系可以創造的商業價值。但就社交關系的內涵而言,則恰恰反映了人的內在的、本質的需求,那就是充分地分享自己。
            微信在移動社交應用上具有不可撼動的地位和影響力。如今走在街上,隨處可見的是“低頭一族”在用微信與朋友圈互動。
            未來我們將進入一個顛覆性的交互世界,就像英國的一部烏托邦電影《黑鏡子之1 500萬積分》所描述的那樣:未來的某個時候,早晨起來,你置身于一個屏幕的世界里,無論你起床、刷牙、洗臉還是上衛生間,你的眼前都會投射出一塊屏幕。面對這塊屏幕,你可以用觸摸、聲音、眼球乃至思維等各種方式進行控制。這塊屏幕與你的家庭、汽車連為一體,輔助你進行智能人機交互。
            關于交互設計成為一個專業的必要性,可以參考知名軟件設計師米契·卡波(Mitchell Kapor)的說法。在數字科技發展的初期,軟件的開發被視為一項技術性的工程,因此大多是由撰寫軟件的科學家來一手包辦??úㄔ?0世紀80年代,開始將“設計”的概念帶入當時正在萌芽的軟件工業。從現在的眼光來看,卡波的工作內容就是所謂的交互設計,他也因此被許多人公認為是第一位專業的軟件設計師。
            1990年,卡波發表了著名的“軟件設計宣言”(A Software DesignManifesto)。在這篇宣言中卡波如此表示:什么是設計?在怎樣的情況下,設計會成為一個需要重視的問題呢?這個情況,就出現在你同時跨足“科技”與“人類需求”,而必須嘗試將兩者連接起來的時候……以建筑為例,當你想要蓋一間房子時,你首先必須和“建筑師”溝通,而不是去和“工程師”溝通。為什么呢?因為要蓋出一棟好房子所需要的條件,并不屬于工程技術的范疇。你需要把臥房安排在安靜的位置讓人可以休息,你要讓廚房鄰近餐廳……這些都不是大自然的定律,也不是技術性的知識,而是一種設計上的智慧。同理可證,計算機軟件之所有元件和元素的選擇,都必須以使用者的需求以及使用上的狀況為依據,這就必須透過有智慧、深思熟慮的設計才能達成??úǖ倪@一番話,為交互設計做出了一個明確的定位。因此我們可以歸納出以下這個結論:交互設計是一種超越技術性,能夠以使用者的需求和使用經驗為中心去考量的大智慧,其終極目的在于創造出科技與人類之間的完美連接。
            交互設計所牽連的范圍很廣,界面設計、軟件設計、人因工程、人機互動、信息工程等,都需要用到與交互設計相關的專業知識。因此在美國,工業折彎機設計公司、網絡設計公司、軟件設計公司、媒體設計公司、數字廣告公司等,在近幾年來都紛紛成立交互設計部門,因為科技與人類的互動與結合已經成為一個必然的趨勢。以剛被選為本世紀最具代表性數字廣告公司的R/GA為例,每一個廣告案件,都會由交互設計師、視覺設計師和程序設計師組成團隊共同負責。因為他們相信如此打造出來的創意,才會人性、美感和技術兼備,就像是完成一棟好房子,需要建筑師、室內設計和工程師的通力合作一樣。
            在揭示何謂交互設計時,IDEO公司的交互設計部負責人督恩·貝(Duane Bay)曾經將交互設計整理歸納成以下三大類。
            (1)透過熒幕的體驗
            這應該是大家所最熟悉的交互設計形態,網站、軟件、電玩等使用者必須透過熒幕體驗的互動,都屬于這個類別。
            (2)互動產品
            這種交互設計與工業設計息息相關,像手機、相機、鼠標等,都隸屬這個范疇。因為產品具有實體,因此在交互設計過程中除了視覺外,還必須考慮材料、硬件結構、人因工程等元素。
            (3)服務
            所謂的服務交互設計,指的是公司與客戶群之間的互動,并沒有固定的管道、形態或產品。因應個案的需求,會有不同的計劃和策略,目的在于提供良好的互動經驗,借以提升用戶對于公司或其產品的信賴度與忠誠度??头娫捳Z音系統、互動營銷(Interactive Marketing)、展場內查詢數據的互動裝置等,都是屬于以服務為出發點的交互設計。 ,
            相信各位設計師都有過“靈雞”一動冒出好玩并且很有創意的idea的時候,但是首創的idea往往有80%都無法被用戶接受。究其原因,要么該款產品無法為用戶帶來真正的實惠,要么違背了用戶的圣意,要么本身就是個災難。
            多么“完美”的設計啊!從用戶的角度來講,父母每人各承擔了小孩的一半壓力,帶孩子變得輕松,況且小孩還可以在上面蕩秋千玩。
            我們一直說交互設計的五要素是人、行為、目的、方式和環境(即接下來我們要講的五個“w”因子),這款產品的設計師有考慮過環境嗎?
            想想用戶們一出門常常面對的是什么樣的環境吧:擁擠的地鐵、、熙熙攘攘的商店、車水馬龍的大街……多少人親密地與你擦肩而過,設計師眼中“完美”的設計實際上成了負擔。
            在剛開始學習交互設計的時候,我們最容易犯的毛病,就是把自己當成使用者的典型,認為只要自己懂大家就應該能懂。因此,常常會設計出只有自己才會使用的界面或產品。發現別人不會用,心里還犯嘀咕地想著:搞什么呀,這么清楚簡單的東西,居然也會看不懂、找不到?
            在上一章節,我們就已經討論過心智模型這個概念。學習交互設計,一定要認清使用者心智模式決定一切的事實,這與真理、是非或對錯無關。在設計互動的過程中,我們一定要謹記:找不到的功能根本沒有功能,不會用的功能還不如沒有功能。打個比方,你在山中埋下了一個稀世珍寶,但卻畫了一幅沒有人看得懂的藏寶圖。如此一來,這個寶藏等于根本不存在,因為沒有人能夠根據一幅看不懂的地圖找到任何東西;但這又比沒有寶藏更討人厭,因為它會讓人想去找卻又找不到。這種挫折感,是建立產品忠誠度時最大的敵人。
            因此,在從事交互設計時,建議不要讓設計者解說自己所完成的互動作品。而應該找一個沒有看過這件作品的同學或同事來直接操作,而且一邊操作一邊告訴大家,他認為它有什么功能、先看到了什么、會選擇按哪里、認為下一步應該怎么做等。這種交互報告方式被稱為是“大聲思考”(Think Aloud),其實是一種可用性測試的技巧。因為它能夠讓設計者了解,他所設計出來的系統形象是否有誤導或盲點,也是讓初學者學習使用者測試(User Testing)重要性的第一步。
          一個好的交互設計,要能夠自己為自己辯護,不需要設計師的任何說明。要想達到這個境界,就必須認識構思一個成功的交互設計時必須縝密考量五個“w”因子,因為唯有從這五個方面進行詳細考量出發,才能摒除自我盲目的堅持,建立正確的互動模型,這也就是接下來要講的內容。
            (1)Who:給誰用
            了解使用者,是交互設計師的首要課題,因此在構思設計案的初期,就必須先鎖定“目標客戶群"(target audience)。目標客戶群的范圍越小,特性就越鮮明,也越容易抓到他們的喜好。比如說,如果目標客戶是十五至二十歲長三角地區的女生,我們就比較容易了解她們喜歡的風格和文化習慣;但如果目標客戶群是十五至二十歲全中國的女生,那在喜好甚至在語言的選擇上都會有很大的變數。因此目標客戶群的范圍越大,當然市場越大,但也越不容易找到有效的設計策略。
            一般的設計者,經常會有散彈打鳥的心態,認為網撒得越廣,潛在的商機也就越大,殊不知這其實常常會收到反效果。因為目標客戶群定得越廣就必須將設計做得越沒有特殊個性,因此很容易得到一種平淡無奇的設計成果,導致無法真正吸引任何一個族群。
            許多人可能會想,所謂的了解使用者,就是發問卷去問他們喜歡什么。關于這一點,資深交互設計羅勃·霍克曼(Robert Hoekman)有一針見血的說法:“歷史告訴我們,人們不一定做正確的選擇。他們會做安全、讓自己舒服的選擇?!币簿褪钦f,如果你透過問卷來做調查,相信絕大多數的人都會告訴你少吃鹽酥雞、多吃蔬菜,因為這樣比較健康。但說一套做一套是人之常情,因此早上剛做完問卷調查,晚上就去排隊買鹽酥雞的人絕對不在少數。因為:
            “你不能直接問使用者他們想要什么,這樣你只會得到理論性的回答,而無法知道在真實的情況下,他們所會做出的真實抉擇?!币簿褪钦f,要想真正了解目標客戶群,就不能用推測或者直接去問的方法,而是必須真正地去做研究和觀察。
            (2)whv:為何用
            接下來,我們繼續討論五項考量中的第二項:Why。
            “為何用”并不只是說明產品的用途而已,而是要去思考功能背后更深一層隱性的意涵。譬如說,大家都知道網上拍賣最大的特點在于網站本身不參與交易,既不接觸商品也不參與貨幣結算,既不負責庫存更不負擔運費,而是消費者對消費者的電子商務平臺,但人們為什么要透過網上拍賣買東西?它真的比在實體或購物網站快嗎、方便嗎?它要等結標、付款、郵寄或面交,所以其實并不會比較快;從方便方面來討論,這也是不合理的,別的不說,僅安排面交就得耗時費工,甚至還要擔心詐騙或名實不符。所以,我們必須進一步深入思考。
            首先,買絕版或別處找不到的收藏品,網上拍賣自然有它的優勢。其次,它遠比商店有社群的感覺,因為不只是單純的商家對客戶,而是各種不同的人在此聚集,就像是在周末逛跳蚤市場一般,氣氛是很重要的。更重要的,則是搶便宜的快感。曾經在倒數幾秒鐘搶到東西的朋友,都知道這其實是很過癮的一件事。美國eBay網站因此還多加了方便網友在拍賣結束前倒數搶拍的工具,如果你搶標成功,在得標通知上,eBay公司還會特別恭喜你!因此網上拍賣平臺要成功,就要透過各種獨特的交互設計,設法強調特別商品和社群特質,甚至連猜對手的底價、得標成功率、倒數搶標都可以成為一種游戲。
            同理可證,一樣是智能型手機,針對年輕的學子,就必須了解他們期待與同學聯系的社交功能;針對走在時代尖端的新潮男女,就必須滿足他們將智能手機當成時尚配件的欲望;針對正在職場奮戰的青年朋友,就要讓它擅于應付各種商務需求。經過這種深度的思考,深入了解使用產品真正的原因、動機和理由,才能夠在使用者和他們的需求之間建構出正確的互動模式。
            (3)Where:在哪里用
            在不同的場域使用的東西,在交互設計方面自然會有不同的考量,因為場域會影響使用者在操作當下的狀態、態度和需求。就像是在客廳的器材,要精致、質感大方,才能夠出得廳堂;廚具要實用、材質要容易清理,才能入得廚房;當然也只有防水、防滑而且絕對不會漏電的器械,才待得了浴室。就算是設計電話,家用、辦公室或者是公共空間使用,當然在結構和功能上也會大不相同。
            在生活中,隨手可用的,都是一些小東西。作為使用者,當然希望這些再看這款魚形鑰匙包,拿握舒適。粗鈍的鑰匙,可以藏身于魚肚,等待被主人召喚的那一刻。硅膠質地,腔體深度7.5厘米,一口便可吞掉最大支的防盜 I-]9t匙。另外,抽拉設計使取放簡單有序。
            除了以上這種比較實際、直接的考量之外,使用的場合也會影響使用者狀態和需求方面的優先級。例如,同樣是查詢銀行賬戶信息,在提款機和時效為首要考量,因此只會顯示總額這些最重要的基本信息。因為站在路邊或其他的公共空間,沒有人會有時間,也根本不希望過度暴露其他的細節。相對的,網絡銀行所提供的信息就必須重視細節和完整度,因為在個人空間查詢賬戶信息,時間和安全性都比較不會受限,所以可以盡量深入。甚至可以因應可能的需求,介紹其他相關外圍商品,趁機展現銀行全方位的體貼服務。
            (4)When:何時使用
            設計互動時,還需要注意使用者會在什么時候使用該產品。因為環境和當時可能發生的其他情況,都必須在設計師的考量之內,才能夠避免因為沖突而造成意外。比方說,開車的人必須將手和注意力保持在道路安全上,因此就算不能采用聲音控制,也必須讓操控程序極度簡化。就連設計給開車的人使用的保溫杯,除了保溫、防止液體外濺之外,也要有能用一只手指就輕易開關的出水口。因為在開車的人,通常只能空出一只手來做這個動作。
            (5)What:如何用
            在策劃的階段,交互設計師至少要考量三個程度的使用者:初學者(beginners)、中級使用者(intermediates)和專家(expels)。一般來說,初學者需要的是引導,中級使用者需要的是提示,而專家需要的是掌控力。關于這一點,帖歐·曼道爾(Theo Mandel)在《界面設計的元素》(The Elements ofUser Interface Design)書中提出一個很貼切的比喻,他說:這就像是讓人開車或坐火車一樣,開車時使用者完全掌控他們自己的方向和目的地,但問題是,使用者必須有一定的技巧才能開車,而且開車的人還必須知道自己想去哪里?;疖噭t會強迫使用者成為乘客而不是駕駛員。對慣于開車的人而言,他們也許不喜歡火車,因為他們無法控制火車的時刻表和路徑,但新手和偶一為之的人,多半會喜歡搭乘火車,因為他們根本搞不清楚狀況,所以不介意讓火車駕駛來主導他們的旅程。
            年輕交互設計師最容易犯的一個錯誤,就是把所有的使用者都當成是專家,因為交互設計師很容易將自己對于產品或界面的了解,直接投射在使用者的身上。這種情況,在軟件及網絡設計方面最容易出現。另外一個極端,則是太過于傾向初學者的設計。一般人停留在初學階段的時間并不會太長,而且大多數的人并不喜歡被認為是初學者。因此,一定要讓使用者能夠選擇去關掉像是“操作提示”或是“功能導覽”這些初學者才需要的元件。
            在接觸互動軟件或剪板機產品之后,絕大多數的人很快就會做出選擇:一是放棄這個產品,二是繼續使用并且進階成為中級使用者。盡管這些使用者,會很快去熟悉自己所經常使用的功能,但鮮少有人會多花時間,去徹底認識其他自己不需要以及不常用的部分。也就是說,絕大多數的人都會停留在中級使用者的階段,而不會達到無所不知的專家境界。如果不相信的話,只要把手機的說明書拿出來,詳讀之后你一定會發現除了一些自己常用的功能之外,還有許多自己不熟悉和不知道的功能和操作方式。因為大部分的人包括你我,往往都是軟硬件產品的中級使用者。
            事實上,許多專家相信,即使網站和軟件提供再多的功能,絕大多數的人也只會去學習使用其中的20%。因此在設計過程之中,交互設計師要同時為三個不同程度的使用者做考量,但必須以中級使用者為依據,因為這是最大的使用者族群。對此,知名軟件設計師亞倫·庫伯(Alan Cooper)如此表示:“我們的目標,既不是去迎合初學者,也不是去強迫中級使用者成為專家。我們的目標有三個層次:讓初學者快速而且輕松地晉升為中級使用者;小心不要為有企圖成為專家的使用者留下任何阻礙;最重要的,則是要讓留在核心的這些中級使用者開心?!碑斎?,個別產品會有相當的差異。例如專業數位產品的中級使用者,對于科技的認識一定會比一般消費性數位產品的中級使用者高。要想對中間使用者的能力與需求做出正確的評估,一樣需要做調查和研究。
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